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      計算機與設計論文范文

      時間:2023-04-06 18:46:36

      序論:在您撰寫計算機與設計論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。

      計算機與設計論文

      第1篇

      關鍵詞:數字技術藝術藝術設計

      藝術的發展,依賴于社會和科技的發展,技術的進步將帶來藝術的變革,藝術家的臆想獲得科學技術的推助,就會發出絢麗的光彩。數字藝術便是隨著計算機的發展和普及而誕生和發展的。數字藝術又稱數碼藝術,是使用數字、信息技術制作、傳播的各種形式的藝術作品,包括數字影像、數字音樂、多媒體動畫和網絡游戲等。

      數字化時代計算機介入越來越多的領域,使人類生活發生了顯著變化。數字技術在藝術領域的應用,是藝術和科技之間的革命,幾乎波及所有藝術領域。計算機將人從許多復雜的、重復性的、繁瑣的體力勞動中解放出來,把精力集中于創意和設計本身,同時,藝術的概念也發生了改變。

      一、計算機數字技術在藝術設計領域的發展歷程

      自1949年麻省理工學院開發出旋風計算機,人們就一直試圖使用計算機來進行繪畫、設計、作曲等藝術創作,并取得了令人矚目的成就。如貝爾實驗室以字母、標志的集散、疊印創作了“計算機”。東京大學藝術研究室創作了計算機藝術圖和計算機動畫的單體。1967年,GTG計算機藝術家小組創作了“返回正方形”等許多作品。但這些都是基于實驗室的藝術探索,直至1980年蘋果電腦公司推出Macintosh電腦桌面排版系統(DTP),計算機才面向個人,在藝術設計領域迅速發展,并衍生出計算機數字藝術與設計。蘋果電腦也因高科技創新而獲得尊重。1990年英國皇家藝術學院開設計算機藝術設計系(CRD),主要學習和研究互動設計(interactiondesign),努力使藝術與技術協同發展?,F在,數字藝術已涉及藝術的各個領域,藝術的形式和內涵都發生著變化。

      二、計算機數字藝術的特點

      1.解放了手工時代對思想的束縛

      計算機不但可以高仿真模仿傳統的藝術效果,也比傳統方式節省時間,提高效率。如藝術設計,計算機隨意縮放觀察等優勢,使設計更加精細,無需尺規等工具,比手工精確、規范。手工繪圖需要紙筆、尺規等工具,勾形、渲染等過程,更改設計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進到任一點,3DsMax的“堆?!眲t可從已完成的設計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設計則更注重設計思想和修養,對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創作提供了寬裕的自由發揮空間,使作品最大程度地完美。

      2.豐富了藝術的傳達形式

      計算機的應用創造了全新的交流方式,及時交互是數字藝術獨有的技術,廣泛應用在各種形式數字藝術中,如Flash角色動畫、網頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統藝術中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術的“創作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現不同的過程和結局,加強受眾參與感,提高興趣。

      3.表現傳統藝術無法企及的效果

      數字藝術是一種全新的藝術形式。多媒體技術將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達形式集合在一起,豐富了藝術語言和表現形式,提高了作品的感染力。

      虛擬現實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現實的感覺一樣。它不僅可以模擬現實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經歷的體驗。虛擬現實可充分滿足藝術創作對感受的表現,給藝術家和設計師的創造提供更多的創作自由。目前常見的虛擬現實軟件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如蘋果的QuickDraw3D能在視窗中對三維幾何體實施拖拽而進行任意角度的觀察,還能變換燈光、材質等,展示三維物體極為方便。

      三、數字藝術主要涉及領域及內容

      計算機數字藝術在很多方面是交叉的應用關系,比如動畫,在影視、環境藝術設計、工業模型等方面應用都很廣泛,所以不能孤立對待。數字藝術的發展促進學科融合。

      1.計算機輔助設計應用較早,比較成熟。如視覺傳達設計,計算機已牢牢占據了高檔彩色輸出、印刷等領域。環境藝術設計,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行業計算機輔助設計的代名詞,基于CAD開發的軟件多如繁星。工業設計,Pro/ENGINEER具有模擬實體造型功能,能縮短產品開發的時間并簡化開發的流程。它的三維創作過程是確定有關物體屬性的具體數據,計算機由屏幕實時、準確地展現物體的三維效果,最終可將數據傳送至數控機床,制作實體模型、成品模具。計算機的介入,改變了傳統的生產模式。

      2.計算機繪畫,是較新、較熱門的藝術門類??筛袎毫Φ臄底止P使用起來接近于傳統的畫筆,在電子畫布上,可以選取任意種類、形狀、大小的“畫筆”,沾上“水墨”或“顏料”,在不同質地的“紙”上繪畫,筆跡表現出顏色和不同質地紙面的肌理效果,“筆觸”會隨手的壓力大小和移動快慢而做粗細、深淺、虛實、飛白等變化,模擬現實產生的效果,將傳統的繪畫藝術從紙和筆中解放出來,達到所需的藝術效果。油畫、雕塑、版畫等也有使用計算機進行創作的。及時交互等優勢使計算機超越了傳統工具被動的地位,2D插畫和概念藝術廣泛應用于商業廣告插畫、出版物插圖、游戲美術中。

      3.計算機多媒體動畫是目前應用非常廣泛的一門藝術形式,門類很廣。按制作方法,可分為二維動畫和三維動畫;按長短,可分為動畫短片、動畫電影(電視?。?;按劇種,可分為故事片、兒童劇、科教片等。

      ①二維動畫(2D)。目前二維動畫制作軟件可分為日本派和歐美派,有矢量和點陣兩種圖形模式。Flash是一款不錯的面向個人的二維動畫軟件,已成為網頁上的標準,許多個人愛好者加入到“閃客”行列,制作出了非常經典的作品,一些電視臺也播放網上經典的Flas。但它對于生產型的動畫力不從心。RetasPro最早開發于蘋果平臺,現已占領了日本動畫界95%以上的市場,制作出了許多我們熟悉的電影,如《魯賓三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我國也有不少單位使用,上海美術電影制片廠用其制作了《我為歌狂》等卡通片。二維動畫的制作主要分為前期創作和后期加工兩大部分。以前前期創作主要靠手工完成,包括規劃、劇本、造型設計、構圖設計、背景、原畫、動畫等。計算機主要介入后期加工,包括攝影表錄入、動畫掃描、背景掃描、色指定、描線上色、背景修圖、特效制作、動畫渲染、輸出錄制等。隨著計算機軟硬件的發展,傳統的前期創作也引入了計算機,二維動畫的生產過程已經完全進入了全數字、無紙化時代。RetasPro的制作過程與傳統的動畫制作過程十分相近,它由模塊替代了傳統動畫制作中描線、上色、特效處理、拍攝合成等全部過程。②三維動畫(3D)。三維動畫用途非常廣泛,是數字娛樂時代的新興產業,具有不可估量的前景。許多電影、電視和游戲特技,多媒體演示、產品設計使用計算機三維動畫來表現。三維軟件比較復雜,目前還沒有統一標準,也沒有占絕對優勢的軟件,各家軟件的理念也不相同。往往幾秒鐘的精彩鏡頭,要花數月時間制作。三維圖像主要還是顯示在平面上的二維圖像,還不是真正空間上顯示的三維圖像,只是用三維方式建立模型。三維動畫制作可分為動畫規劃、建模、貼圖、燈光和場景設置、動畫設置、渲染、后期合成7個階段。常見軟件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,蘋果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

      4.數字視頻。數字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設備,將影像信息轉變為視頻信號,記錄到儲存介質。播放時,將視頻信號轉變為幀信息并顯示出來。數字信息還可以解碼成模擬信號在普通電視機上觀看。QuickTime是國際標準化組織選定的MPEG-4視頻標準,可以在電腦上編輯和播放數字視頻,將視頻、音頻、三維動畫和虛擬現實在基于蘋果和PC的電腦之間自由擴展。目前有FinalCut(非線性編輯)、Shake(高級特效合成)、CinemaTools(電影剪輯)、DVDStudioPro(DVD制作)等專業軟件。

      5.電子書

      ①電腦上閱讀的電子書,充分利用電腦的優勢,功能最強大。其動態的多媒體信息,有更好的交互性,集多種感官刺激于一體,避免了靜態的文字和圖片的單一,調動讀者的興趣。世界上許多著名報紙、雜志紛紛推出電子版,如《NewWebPick》《摩托車雜志電子版》《動客電子雜志》以及中國的《Z-com》等。

      ②手機電子書。隨著智能手機的普及,用手機閱讀的電子書越來越多?,F代人上班節奏緊張,利用上下班的一點空余時間讀一些輕松的帶音樂、動畫的手機電子書是實在的消遣,攜帶方便。許多網站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手機的電子書下載,用戶自己也可以非常方便地創建電子書。

      ③實物電子書,是拿在手上閱讀的外型像傳統書籍的電子書,這是傳統書籍的延伸。這種新形式的電子書外觀和普通書籍接近,可以拿在手上,但是帶有多媒體視聽等新功能,它甚至能聽到讀者的說話、心跳等聲音。

      6.游戲美術。游戲美術近年發展迅猛,包括游戲片頭、場景、人物、服裝、道具等?,F在游戲美術發展成了圍繞游戲開發的產業,它以實物的形式再現游戲中的人物、服裝、道具等,深受游戲“粉絲”喜愛,每當一個新游戲,就會有大量的與游戲相關的玩偶在網上交易、市場上出售。

      四、計算機數字藝術的發展趨勢

      計算機對藝術的影響不僅表現在它能更有效率地創作,也給藝術與設計帶來了新的風格和形式,藝術表現形式越來越豐富。數字媒體技術的發展,多種傳達方式的綜合應用,為視覺藝術的創新提供了新的條件和機遇,新的熱點不斷涌現。應用視頻、動畫、交互等綜合手段創造的藝術作品,豐富了藝術門類,逐漸演變成為一個新的領域。互聯網促進了信息的傳遞,給人們提供了一種新的傳達媒體,同時也創造了一種新的交流方式。藝術家可以在互聯網上跨地域協同創作,藝術的創作和欣賞不再受地域的制約。藝術是創新過程,融合了人工智能技術的計算機甚至有可能根據設定條件自行進行藝術創作。

      結語

      計算機數字藝術與設計如此蓬勃的發展,是技術與藝術完美結合的體現。計算機技術的發展和多媒體的開發為藝術創作提供新的機遇、新的表達方式、新的藝術語言和風格,藝術的概念有了顯著變化。同時,藝術的創新也對計算機有了更高的要求,反過來促進了計算機軟硬件的開發。藝術家創造精神財富,應關注新技術的發展,以開放的姿態迎接新事物,自由地進行創作。海納百川才能適應新時期的需要。計算機畢竟是工具,藝術的價值應是設計師富有的藝術才華和設計思想。只有重視創造性思維的拓展與能力的提高,才能設計出富有藝術魅力的有意義的作品。

      參考文獻:

      王受之著《世界現代設計史》.廣州:新世紀出版社,1995年版。

      迪尚著《電腦圖形設計》.杭州:浙江人民美術出版社,1995年版。

      第2篇

      (1)更深入地掌握計算機技術基礎知識;(2)領導各專業新產品/作品或系統的開發與運行;(3)理解計算機技術發展對專業、職業乃至產業的重要性與戰略影響。大賽旨在促進培養具有更好的計算機技術基礎知識、能領導專業作品創新開發與運行、能勝任職場組織管理并且具有社會責任感的設計師。大賽的創新性貢獻是使學生通過對參賽作品的開發與運行,用項目生命周期管理步驟(見表1),把職業工作所需具備的知識、能力和素質分解整理,使之成為整個參賽過程必須展示和經歷的環節。這些環節要細化到可以直接觀察到學生的表現行為、創新能力、學習能力、組織能力的程度,可以作為學生學習效果及其職業銜接程度的測量依據。在“如何做”方面,文科計算機教指委首先采用了建構主義教育理論,提出大學計算機技術相關教育教學的內容結構、課程結構、知識點結構,并通過“兩個文件”指導參賽作品開發的實施方法。這些文件從基本理念、培養目標、所涉及課程體系、知識能力構建、實踐訓練環境、教師能力和考核評估等各個方面指導文、史、哲、法、教、經、管、藝各學科的計算機技術教育的實踐。其他參與主辦的教指委也從各自學科類屬、辦學層次上規范了計算機知識教育和應用能力的培養目標,規定了大賽的作品背景、專業關聯、課程關聯、職業關聯和能力素質,這對各級各類高校計算機技術教學的指導示范作用不言而喻。

      2大賽的特色打造

      實事求是地說,目前國內面向大學生的學科專業知識技能競賽有160余種類,國外計算機知識技能競賽也有很多,其中以“ACM/ICPC程序設計競賽”最為著名,為了闡述我們的創意和特色,有必要對典型賽事進行分析。

      2.1ACM/ICPC程序設計競賽剖析

      ACM/ICPC競賽要求學生以團隊的形式代表學校參賽,每隊由3名隊員組成,每位隊員必須是入校5年內的在校學生,最多可以參加2次全球總決賽和5次區域選拔賽。比賽期間,每隊僅有1臺電腦,需要在5個小時內使用C、C++、Pascal或Java中的一種語言編寫程序解決8或10個問題(通常區域選拔賽設8題,全球總決賽設10題)。程序完成之后提交裁判運行,運行的結果會被判定為“正確”或“錯誤”并及時通知參賽隊。有趣的是,每隊在正確完成一題后,組織者將在其位置上升起一只代表該題顏色的氣球。最后的獲勝者為正確解答題目最多且總用時最少的隊伍。每道試題計時將從競賽開始到試題解答被判定為正確為止,其間每一次提交運行結果被判“錯誤”將被加罰20分鐘時間,未正確解答的試題不計時。例如:A、B兩隊都正確完成兩道題目,其中A隊提交這兩題的時間分別是比賽開始后1小時和2小時45分鐘,B隊為1小時20分鐘和2小時10分鐘,但B隊有一題提交了2次。這樣A隊的總用時為3小時45分鐘而B隊為3小時50分鐘,所以A隊因總用時少而獲勝。與其他計算機程序競賽(如國際信息學奧林匹克,IOI)相比,ACM/ICPC競賽的特點在于其題量大,每隊需要5小時內完成8道題目甚至更多。另外,一支隊伍3名隊員卻只有1臺電腦,使可用時間顯得更為緊張。因此除了扎實的專業水平、嫻熟的程序語言能力、高效正確的算法推演外,良好的團隊協作和穩定的心理素質同樣是獲勝的關鍵。一個問題曾經困擾筆者多年:在ACM/ICPC競賽中,為什么公認的世界計算機技術教學科研名校,如MIT、StanfordUniversity、UCBerkeley、CMU等,表現不如中國和俄羅斯的高校?根據多年的跟蹤和對其賽事的分析,筆者認為:在美國乃至整個北美,總的大學教育理念是培育學生的創造性思維和從事開創性工作的能力,其整體教育體系是不贊成學生做大量重復性工作的。美國更注重培養學生研究性學習和集成性創新的能力,ACM/ICPC競賽雖然提倡創造,但歸根結底強調的是解決問題的能力,而原始創新創意、持續學習和創新的能力卻無從體現??梢哉fACM/ICPC競賽雖然要求很高,但它仍然屬于單項知識技能的競賽,它對學生的要求和訓練仍然不夠全面。這大概就是為什么美國學生在參加此類競賽中成績乏善可陳卻又持續產生了大量頂級計算機科學家和工程師的原因吧!

      2.2大賽的特點

      ACM/ICPC競賽雖面向高端,但也有不夠全面的一面。而國內眾多面向大學生的學科專業知識技能競賽雖然很多,但體現綜合性、創新性、實踐性、持續性和兼容科技知識與人文精神的依然極少,而這也正是中國大學生計算機設計大賽的獨到之處。具體表現如下:(1)綜合性。首先是過程的綜合性。作品生命周期表明從作品創意到完成,基本預演了職業工作中從產品創意到完成的過程,訓練了學生CDIO(構思conceive、設計design、實施implement和運行operate)的能力。其次是內容的綜合性。大賽鼓勵參賽學生跨學科組隊,大賽的競賽規則也有利于技術和藝術俱佳的作品脫穎而出,從而促進學生智育和美育的協調發展。(2)創新性。大賽僅設參賽作品類別,不規定作品功能、效用和場景,由學生根據學習生活、研究實踐的感悟和發現,針對技術、管理、經濟、社會、文化等問題提出創意,既實現了海納百川、才思泉涌,又做到了推陳出新、針砭時弊。即使是命題創作,所謂的命題也僅僅指定當前自然或社會的某個焦點,如奧運、水、綠色與環保、運動與生命等。(3)實踐性。與單純的創新創意不同,大賽強調的是謀事的靈感,而參賽作品要求是可以運行、表達、運用的成品。這就要求學生不僅要謀事,而且要做事,從而不得不掌握謀事與做事的本領,實現學習與工作、專業與職業的銜接。(4)持續性。主要體現在不以大賽成績定成敗。大賽所設置的各環節促進了組織者與參賽者,作品評價者與作品作者,作品展示者與觀賞者之間思想的交流和觀點的交鋒;促進了參賽學校、學生、指導教師相互之間的學習、借鑒和欣賞。這不論是對作品的改進、創作機制的完善,還是學生學習目標、職業目標的明確,乃至對教師教學方式方法的創新、培養指導過程的管理,都發揮著持續的促進作用。從這一點來說,任何參賽師生,都有持續發展的空間,都會從大賽中持續受益。(5)科學技術與人文精神的兼容性。從學生成人成才的目標出發,必須兼顧科技知識與人文精神的培養。歷屆大賽命題或結合自然社會與經濟文化熱點提出參賽作品藝術表現的目標和數字化渲染的目標,或把民族民俗等元素指定為數字媒體創作的主題,或引導學生針對經濟實體的實際運營構造計算機輔助平臺,或要求學生就文教組織管理等問題提出并實踐解決方案,這些都很好地貫徹了培養目標。此外,大賽還打造并維護了以下重要特點:(1)客觀性。上述多方面的特性同時也決定了作品評優的艱巨性。為了維護客觀性,大賽始終堅持現場總決賽,通過作者現場運行作品和答辯,評委確認其原創性;特色作品通過現場展示接受公開檢驗并實現相互學習和交流;評委通過現場公開點評傳達評審觀點和作品的內涵。(2)可操作性。為了充分發揮參賽學生的能力,從本質上體現競賽的公平公開公正,必須持續、準確、翔實地公告競賽的規程、范圍和流程節點。因此,歷年大賽都會通過清華大學出版社、中國鐵道出版社等知名出版社正式發行《中國大學生計算機設計大賽參賽指南》。該書全面介紹大賽要求、主題及辦賽細節,其中登載的以往優秀作品為持續創新提供了接力棒。2014年大賽與百度合作建立了覆蓋面更廣的作品鑒賞平臺、評審平臺、素材存檔平臺,這不僅提高了辦賽效率,也提高了參賽學校組織創作的可操作性。(3)教學相關性。大賽發展為多個教指委聯辦的重要目的,就是推進“高等學校創新能力提升計劃”在計算機技術相關專業和課程教育教學中的落實,發揮各教指委對教育教學問題的指導咨詢作用。大賽設置基本知識測試,力圖貫徹《高等學校文科類專業大學計算機教學要求》和其他教指委就各自學科類屬、辦學層次制定的培養目標規范;評委審核作品的設計文檔時,力圖體現職業工作中對設計師通行要求(CDIO)的CD部分;大賽堅持現場調試演示作品,力圖體現職業工作中對設計師通行要求(CDIO)的IO部分。至此可見,大賽事實上已建立與幾乎所有學科的計算機教育教學的直接關聯。(4)服務相關性。借助大賽平臺,組織方在賽場外因地制宜、因人而異、因時而異地組織了學術報告、企業參觀、企業招聘等活動,直接服務于參賽師生。

      2.3大賽的意義

      大賽設置的考試、陳述、調試、演示、審查、答辯等環節,尤其注重對以下3個方面的能力培養:(1)對學生項目能力的培養與檢驗。把項目實踐作為專業和職業銜接的要點具有兩個方面的意義:其一,專業教育的目標是培養學生成為合格的職業實踐者,而參賽作品開發項目要求在特定的資源約束下實現特定的構思,使學生具有身臨其境的職場體驗;其二,專業教育的過程是使學生把學到的內容應用于職業實踐,因此,專業教育不僅要求學生對技術基礎知識有更深刻的理解,更需要創造必要的環境和方法幫助學生理解職業實踐并且學習其中的思維、能力和行為,而參賽作品開發項目從多個方面為這樣的銜接提供了保障。(2)大賽對學生綜合應用能力的培養與檢驗。我們認為,中國大學的計算機教育所面臨的挑戰不僅僅是簡單的加強基礎、拓寬口徑或增強單項實踐能力的問題,它是教育的發展與科學、技術、工業工程實踐和文化素質發展不協調所帶來的問題,同時它還面臨社會信息化與經濟國際化的問題。因此,計算機知識教育的改革需要整體考慮,探索一體化的能力提升和擴充方案,而以項目競賽促進教學改革必然是一個可行的途徑。(3)大賽對學生學習能力的培養與檢驗。建構主義認知觀認為:應該使外在客觀的知識結構通過學生積極主動地運用與重組而內化為認知結構。因此學習者的學習過程同時包含兩方面:對新信息的意義建構和對原有經驗的改造與重組。大賽參賽指南要求學生以命題或創意為引導,以作品研發、運行、維護和廢棄的全生命周期為背景環境,建立相互支撐和有機聯系的知識體系,讓學生主動地學習和實踐知識,這無疑提高了學生的學習能力。此外,大賽還有利于創新創造能力、團隊協作能力等眾多能力的培養與檢驗。

      3結語

      第3篇

      案例需要選取復雜程度適中,學生比較感興趣的實例,使課堂變得生動活潑。每位同學設計自己的實施方案,鼓勵大家去思考、去創造,經過老師的講解,可以完成整個案例的實現。學生之間可以通過討論,經驗交流,互相取長補短,完善自己的案例制作。當學生完成作品時,教師應當對此次案例的實施進行總結,并且在此基礎上,將問題延伸,對其進行完善或改進,根據課時情況,鼓勵學生設計并實現。

      2與自身專業相結合

      為了提高VisualBasic程序設計的實用性,增強學生學以致用的能力,需要將該門課程與學生所學專業有機的結合在一起,這樣能夠使學生的學習興趣更加濃厚,提高學習熱情。以交通運輸專業為例,課程開展至圖形圖像的使用時,可以選取紅綠燈變換例題作為學生的操作案例,如圖2所示。在這個案例中,與交通專業的專業知識也許還有一定的差距,但這樣一個簡單的實例足以吸引學生的注意力,控件要求也比較簡單,代碼結構并不復雜,但是需要提醒學生注意的是需要對于Image3控件需要添加具有3個元素的控件數組,來存儲紅、黃、綠三種顏色。類似的案例教師可以通過網絡搜索或圖書資料等多種方法搜集,難度不能太大,如果太復雜,反而會影響學生學習的積極性,以上就是對于非專業學生,將案例教學法應用于理論教學中的一些建議。

      3程序實踐教學改革

      第4篇

      關鍵詞:數字技術藝術藝術設計

      藝術的發展,依賴于社會和科技的發展,技術的進步將帶來藝術的變革,藝術家的臆想獲得科學技術的推助,就會發出絢麗的光彩。數字藝術便是隨著計算機的發展和普及而誕生和發展的。數字藝術又稱數碼藝術,是使用數字、信息技術制作、傳播的各種形式的藝術作品,包括數字影像、數字音樂、多媒體動畫和網絡游戲等。

      數字化時代計算機介入越來越多的領域,使人類生活發生了顯著變化。數字技術在藝術領域的應用,是藝術和科技之間的革命,幾乎波及所有藝術領域。計算機將人從許多復雜的、重復性的、繁瑣的體力勞動中解放出來,把精力集中于創意和設計本身,同時,藝術的概念也發生了改變。

      一、計算機數字技術在藝術設計領域的發展歷程

      自1949年麻省理工學院開發出旋風計算機,人們就一直試圖使用計算機來進行繪畫、設計、作曲等藝術創作,并取得了令人矚目的成就。如貝爾實驗室以字母、標志的集散、疊印創作了“計算機”。東京大學藝術研究室創作了計算機藝術圖和計算機動畫的單體。1967年,GTG計算機藝術家小組創作了“返回正方形”等許多作品。但這些都是基于實驗室的藝術探索,直至1980年蘋果電腦公司推出Macintosh電腦桌面排版系統(DTP),計算機才面向個人,在藝術設計領域迅速發展,并衍生出計算機數字藝術與設計。蘋果電腦也因高科技創新而獲得尊重。1990年英國皇家藝術學院開設計算機藝術設計系(CRD),主要學習和研究互動設計(interactiondesign),努力使藝術與技術協同發展?,F在,數字藝術已涉及藝術的各個領域,藝術的形式和內涵都發生著變化。

      二、計算機數字藝術的特點

      1.解放了手工時代對思想的束縛

      計算機不但可以高仿真模仿傳統的藝術效果,也比傳統方式節省時間,提高效率。如藝術設計,計算機隨意縮放觀察等優勢,使設計更加精細,無需尺規等工具,比手工精確、規范。手工繪圖需要紙筆、尺規等工具,勾形、渲染等過程,更改設計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進到任一點,3DsMax的“堆棧”則可從已完成的設計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設計則更注重設計思想和修養,對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創作提供了寬裕的自由發揮空間,使作品最大程度地完美。

      2.豐富了藝術的傳達形式

      計算機的應用創造了全新的交流方式,及時交互是數字藝術獨有的技術,廣泛應用在各種形式數字藝術中,如Flash角色動畫、網頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統藝術中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術的“創作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現不同的過程和結局,加強受眾參與感,提高興趣。

      3.表現傳統藝術無法企及的效果

      數字藝術是一種全新的藝術形式。多媒體技術將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達形式集合在一起,豐富了藝術語言和表現形式,提高了作品的感染力。

      虛擬現實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現實的感覺一樣。它不僅可以模擬現實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經歷的體驗。虛擬現實可充分滿足藝術創作對感受的表現,給藝術家和設計師的創造提供更多的創作自由。目前常見的虛擬現實軟件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如蘋果的QuickDraw3D能在視窗中對三維幾何體實施拖拽而進行任意角度的觀察,還能變換燈光、材質等,展示三維物體極為方便。

      三、數字藝術主要涉及領域及內容

      計算機數字藝術在很多方面是交叉的應用關系,比如動畫,在影視、環境藝術設計、工業模型等方面應用都很廣泛,所以不能孤立對待。數字藝術的發展促進學科融合。

      1.計算機輔助設計應用較早,比較成熟。如視覺傳達設計,計算機已牢牢占據了高檔彩色輸出、印刷等領域。環境藝術設計,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行業計算機輔助設計的代名詞,基于CAD開發的軟件多如繁星。工業設計,Pro/ENGINEER具有模擬實體造型功能,能縮短產品開發的時間并簡化開發的流程。它的三維創作過程是確定有關物體屬性的具體數據,計算機由屏幕實時、準確地展現物體的三維效果,最終可將數據傳送至數控機床,制作實體模型、成品模具。計算機的介入,改變了傳統的生產模式。

      2.計算機繪畫,是較新、較熱門的藝術門類??筛袎毫Φ臄底止P使用起來接近于傳統的畫筆,在電子畫布上,可以選取任意種類、形狀、大小的“畫筆”,沾上“水墨”或“顏料”,在不同質地的“紙”上繪畫,筆跡表現出顏色和不同質地紙面的肌理效果,“筆觸”會隨手的壓力大小和移動快慢而做粗細、深淺、虛實、飛白等變化,模擬現實產生的效果,將傳統的繪畫藝術從紙和筆中解放出來,達到所需的藝術效果。油畫、雕塑、版畫等也有使用計算機進行創作的。及時交互等優勢使計算機超越了傳統工具被動的地位,2D插畫和概念藝術廣泛應用于商業廣告插畫、出版物插圖、游戲美術中。

      3.計算機多媒體動畫是目前應用非常廣泛的一門藝術形式,門類很廣。按制作方法,可分為二維動畫和三維動畫;按長短,可分為動畫短片、動畫電影(電視劇);按劇種,可分為故事片、兒童劇、科教片等。

      ①二維動畫(2D)。目前二維動畫制作軟件可分為日本派和歐美派,有矢量和點陣兩種圖形模式。Flash是一款不錯的面向個人的二維動畫軟件,已成為網頁上的標準,許多個人愛好者加入到“閃客”行列,制作出了非常經典的作品,一些電視臺也播放網上經典的Flas。但它對于生產型的動畫力不從心。RetasPro最早開發于蘋果平臺,現已占領了日本動畫界95%以上的市場,制作出了許多我們熟悉的電影,如《魯賓三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我國也有不少單位使用,上海美術電影制片廠用其制作了《我為歌狂》等卡通片。二維動畫的制作主要分為前期創作和后期加工兩大部分。以前前期創作主要靠手工完成,包括規劃、劇本、造型設計、構圖設計、背景、原畫、動畫等。計算機主要介入后期加工,包括攝影表錄入、動畫掃描、背景掃描、色指定、描線上色、背景修圖、特效制作、動畫渲染、輸出錄制等。隨著計算機軟硬件的發展,傳統的前期創作也引入了計算機,二維動畫的生產過程已經完全進入了全數字、無紙化時代。RetasPro的制作過程與傳統的動畫制作過程十分相近,它由模塊替代了傳統動畫制作中描線、上色、特效處理、拍攝合成等全部過程。②三維動畫(3D)。三維動畫用途非常廣泛,是數字娛樂時代的新興產業,具有不可估量的前景。許多電影、電視和游戲特技,多媒體演示、產品設計使用計算機三維動畫來表現。三維軟件比較復雜,目前還沒有統一標準,也沒有占絕對優勢的軟件,各家軟件的理念也不相同。往往幾秒鐘的精彩鏡頭,要花數月時間制作。三維圖像主要還是顯示在平面上的二維圖像,還不是真正空間上顯示的三維圖像,只是用三維方式建立模型。三維動畫制作可分為動畫規劃、建模、貼圖、燈光和場景設置、動畫設置、渲染、后期合成7個階段。常見軟件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,蘋果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

      4.數字視頻。數字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設備,將影像信息轉變為視頻信號,記錄到儲存介質。播放時,將視頻信號轉變為幀信息并顯示出來。數字信息還可以解碼成模擬信號在普通電視機上觀看。QuickTime是國際標準化組織選定的MPEG-4視頻標準,可以在電腦上編輯和播放數字視頻,將視頻、音頻、三維動畫和虛擬現實在基于蘋果和PC的電腦之間自由擴展。目前有FinalCut(非線性編輯)、Shake(高級特效合成)、CinemaTools(電影剪輯)、DVDStudioPro(DVD制作)等專業軟件。

      5.電子書

      ①電腦上閱讀的電子書,充分利用電腦的優勢,功能最強大。其動態的多媒體信息,有更好的交互性,集多種感官刺激于一體,避免了靜態的文字和圖片的單一,調動讀者的興趣。世界上許多著名報紙、雜志紛紛推出電子版,如《NewWebPick》《摩托車雜志電子版》《動客電子雜志》以及中國的《Z-com》等。

      ②手機電子書。隨著智能手機的普及,用手機閱讀的電子書越來越多。現代人上班節奏緊張,利用上下班的一點空余時間讀一些輕松的帶音樂、動畫的手機電子書是實在的消遣,攜帶方便。許多網站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手機的電子書下載,用戶自己也可以非常方便地創建電子書。

      ③實物電子書,是拿在手上閱讀的外型像傳統書籍的電子書,這是傳統書籍的延伸。這種新形式的電子書外觀和普通書籍接近,可以拿在手上,但是帶有多媒體視聽等新功能,它甚至能聽到讀者的說話、心跳等聲音。

      6.游戲美術。游戲美術近年發展迅猛,包括游戲片頭、場景、人物、服裝、道具等?,F在游戲美術發展成了圍繞游戲開發的產業,它以實物的形式再現游戲中的人物、服裝、道具等,深受游戲“粉絲”喜愛,每當一個新游戲,就會有大量的與游戲相關的玩偶在網上交易、市場上出售。

      四、計算機數字藝術的發展趨勢

      計算機對藝術的影響不僅表現在它能更有效率地創作,也給藝術與設計帶來了新的風格和形式,藝術表現形式越來越豐富。數字媒體技術的發展,多種傳達方式的綜合應用,為視覺藝術的創新提供了新的條件和機遇,新的熱點不斷涌現。應用視頻、動畫、交互等綜合手段創造的藝術作品,豐富了藝術門類,逐漸演變成為一個新的領域?;ヂ摼W促進了信息的傳遞,給人們提供了一種新的傳達媒體,同時也創造了一種新的交流方式。藝術家可以在互聯網上跨地域協同創作,藝術的創作和欣賞不再受地域的制約。藝術是創新過程,融合了人工智能技術的計算機甚至有可能根據設定條件自行進行藝術創作。

      結語

      計算機數字藝術與設計如此蓬勃的發展,是技術與藝術完美結合的體現。計算機技術的發展和多媒體的開發為藝術創作提供新的機遇、新的表達方式、新的藝術語言和風格,藝術的概念有了顯著變化。同時,藝術的創新也對計算機有了更高的要求,反過來促進了計算機軟硬件的開發。藝術家創造精神財富,應關注新技術的發展,以開放的姿態迎接新事物,自由地進行創作。海納百川才能適應新時期的需要。計算機畢竟是工具,藝術的價值應是設計師富有的藝術才華和設計思想。只有重視創造性思維的拓展與能力的提高,才能設計出富有藝術魅力的有意義的作品。

      參考文獻:

      王受之著《世界現代設計史》.廣州:新世紀出版社,1995年版。

      迪尚著《電腦圖形設計》.杭州:浙江人民美術出版社,1995年版。

      第5篇

      當然在藝術設計專業課堂中引入計算機也不全是優點,它同其它事物一樣,具有兩面性。在當前教學應用中也存在很多問題需要注意。第一,學生已開始就接觸計算機設計,忘記了原有的基礎訓練。計算機功能比較強大,對青少年也有很強吸引力,但是如果學生設計時都采用計算機,而對原本的基礎訓練就會減少,甚至沒有。這樣雖然學生的設計能力也能提高,但是基本功卻越來越差,以至于在實際應用時的手工繪圖能力減弱,設計質量也不好。第二,增加老師的依賴性。有些老師為了教學方便,在講解設計內容時內容更新不及時,只采用以往教學時應用過的圖形,導致學生不能獲取最新的設計思想?;蛘呃蠋煘榱斯澕s課堂時間,本來應該在課堂上將設計思路、圖形繪制過程等全部在學生面前展示的,直接在課下繪制好,學生不能參與繪制過程,也就不利于對設計思想的吸收,老師的授課效率也會逐漸降低。第三,學生實踐能力不強。老師在課堂上如果都用計算機進行設計,學生也就不再進行基礎手工練習,即使安排手工訓練課堂,由于學生平常用慣了計算機,手工繪圖能力也會減弱。而在實際應用時,很多場合都是需要先手工繪制一些樣圖,最終定稿之后才在計算機上繪制,以供最終需要。用慣了計算機的學生在實際工作之后,實際動手能力就會大不如從前。第四,院校設計專業課程安排不合理。高校為了迎合社會的發展,在進行課程安排時往往存在不合理的現象,對設計專業的學生安排的課程大多都是專業課,或者是一些與專業設計相關的軟件講解,很少有針對實際應用的課程。真正到實踐時,都只會用一些基本的軟件,很難有一些創新設計思想。

      2針對教學中存在的問題所提出的一些措施

      對于當前藝術設計專業引入計算機課堂教學所存在的問題,筆者提出幾點自己的看法。第一,在用計算機輔助設計時也不能忘記基礎的手工訓練。任何學科的學習都要具備扎實的基本功,對于設計來說,沒有牢固的基本功,想要對設計進行很大創新幾乎是不可能的。因此,藝術設計課堂雖然需要計算機,但是也只能將其作為輔助設計,還是要將基礎手工繪制圖形作為主要教學方式。第二,對于老師來說不能依賴計算機。上課的時候如果要用計算機進行設計,還要讓學生參與繪圖過程,不能只是簡單的展示。要將設計思想以及一些基礎知識向學生講解清楚,不能讓學生脫離課堂。第三,培養學生的實際動手能力。在講授專業知識的同時,還要注重實際應用,讓學生將自己的設計思想以手工的形式繪制出來。第四,高校教學課程要合理安排。不能將最原始的想法改變,計算機只是在藝術設計教學中用以輔助設計,不能摒棄原有教學方法,在接受新事物的同時還要結合傳統教學方法的優勢,要將新舊事物相結合,以達到最好的效果。

      3結語

      第6篇

      1.引言

      隨著多媒體技術和網絡通信技術的發展,基于Internet的計算機遠程教學作為一種全新的教學手段,越來越受到人們的關注。計算機遠程教學是指利用多媒體技術和網絡通信技術,在網絡環境下開展的教學活動。它有著傳統教學模式所無可比擬的優點,它創造了一種全新的教學模式,打破了傳統教學模式在時間、空間上的限制,采用了先進的教學手段和教學方法,大大提高了教學效率和教學效果,使教學活動上了一個新臺階。

      作者所在單位承擔我校除計算機系以外的所有系所的計算機基礎公共課(包括《計算機應用基礎》、《C語言》、《Foxpro》等課程)的教學任務,每學期平均有3000多學生,各教師均負責2~3個班共200~300多人的教學,教學任務繁重。為了使教師能通過先進的教學手段提高教學效率,增強學生應用Internet網絡服務的能力,以此來加強和鞏固對課程內容的理解和掌握,我們從1999年開始,開發了《計算機基礎課程遠程教學》系統(以下簡稱《遠程教學系統》)。在Internet/Intranet環境下實現作業、考試、授課、答疑/輔導等功能,使用一年多來,取得了很好的教學效果,以下討論該系統的設計與實現方法。

      2.《遠程教學系統》的體系結構

      《遠程教學系統》是在Internet/Intranet環境下實現的,是典型的瀏覽器/服務器模式。服務器以WindowsNT4/2000Server為操作系統平臺,MicrosoftSQLServer7.0為RDBMS,客戶端通過瀏覽器訪問系統提供的服務。系統不允許匿名訪問,它要求用戶提供帳號/密碼,通過驗證后才能進入系統主頁,以此追蹤用戶身份。本系統將用戶分為三類:系統管理員、教師、學生,他們都有各自的主頁,訪問系統的權限也不相同。其中權限最高的為管理員,其次為教師,最低為學生。權限高的能訪問其下級所能訪問的所有資源,反之則不然。例如教師能進入學生主頁,而學生則不能訪問教師主頁所提供的功能(布置作業、批改作業等)。本系統可同時為不同課程的多組教師/學生(上一門課的教師及其學生為一組)提供服務,它們之間既有一定的隔離性(例如某個教師帳號不能批改屬于另一個教師的學生的作業等),又有資源的共享性(例如公共作業、試題的共享等),很好地解決了本單位各個教師負責不同班級,課程也有所不同的問題?!哆h程教學系統》體系結構按用戶角色的不同,劃分如下:

      圖1《遠程教學系統》體系結構

      2.1管理員模塊

      由于《計算機基礎課程遠程教學》系統可同時為多組教師/學生提供服務,各組間的課程不盡相同,因此教師/學生組間應具有一定的隔離性。例如一門課程的教師對其學生具有管理權,但不能對屬于其它教師的學生進行管理、某個學生只能訪問其教師的作業等。因此系統主頁需要教師或學生均以帳號/密碼登錄后才能訪問,以此追蹤用戶訪問系統資源的身份。而用戶帳號的開設與刪除、教師與學生的對應關系、課程名稱、學生人數等信息,由系統管理員負責管理。這里,我們將系統資源訪問帳號作為操作系統帳號開設,由WindowsNT和Web服務器IIS負責進行用戶驗證。這樣做的好處,一是可以充分利用操作系統的安全機制,使操作系統與數據庫服務器(SQLServer)無縫集成;二是可同時為用戶提供其它輔助服務,如:電子郵件、個人主頁、FTP服務等。使系統應用與課程內容緊密結合,學生在應用系統的使用過程中可進一步加深對課程內容的理解。

      2.2教師模塊

      教師模塊中包含了教師授課所需的各種功能。如:網上實時授課廣播、布置作業、批改作業、出試卷、評卷、考試結果統計分析、網上答疑、課程資料(素材)制作、學生帳號管理(修改學生密碼)、設置聯機會議等。系統使用組件對象模型(COM)以及OfficeAutomation技術自動批改《計算機應用基礎》課程作業并登記成績。教師可對作業結果進行查詢、統計。教師可利用OutLook向系統請求聯機會議,以此進行網上答疑、群體或個別輔導。

      2.3學生模塊

      學生模塊包含查看教師布置的作業、(在網上或本地)做作業、測驗(考試)、教師授課視頻廣播收看、點播、網上答疑、課程資源瀏覽、輔助服務等。學生使用瀏覽器訪問系統主頁時,需要提供帳號/密碼進行用戶驗證,通過驗證后,在瀏覽器關閉之前,均以該帳號身份訪問系統資源?!队嬎銠C應用基礎》課程的作業可直接在瀏覽器中完成并提交,對于《C語言》課程作業,為學生提供Web界面,完成作業程序的編輯、編譯、鏈接、運行,一氣呵成。遠程考試功能既提供選擇題形式的傳統筆試試題,也提供實際操作形式的試題。考試通過WWW界面進行,有時間限制。學生在規定時限之前完成考試內容時可通過"交卷"按鈕提交試卷;若考試時限到達時學生仍未交卷,則系統自動將考生當前的考試結果提交。試卷的批改、考試結果的統計均由程序自動完成。自我測驗功能則提供測驗試卷,不限時間,由學生自主選擇進行,測驗完畢后系統立即評卷并給出成績及學生測驗時的選項與正確答案的對照表,以便學生查閱。為了更好地提高學生對網絡的應用能力,增強學生對教學內容的興趣,本系統為每位使用《計算機公共課遠程教學》系統的學生和教師提供Email、FTP、個人主頁、BBS、聯機會議(在線聊天Chat、應用程序共享、白板)、等功能。讓學生在實際操作中提高對課程內容的理解以及對課程學習的興趣。另外,本系統還配備資源庫,內置與教學內容相關或與網絡應用相關的多媒體資料,供學生課外瀏覽、學習。

      3《計算機基礎課程遠程教學》系統的特點

      《計算機基礎課程遠程教學》系統功能涵蓋了教學活動的各個方面,用戶界面完全由瀏覽器提供,維護方便。其中采用了多項現時多媒體和網絡的最新技術,如下所述:

      3.1組件對象模型(COM)技術

      組件對象模型(ComponentObjectModel,簡稱COM)是一個軟件規范,它是基于對象的編程模型,只要遵循COM規范,應用程序和組件對象之間就可實現二進制代碼級別上的重用,解決了對編程語言和環境的依賴。COM是Microsoft其它許多技術的核心,它允許用某種語言編寫的位于二進制代碼中的對象,為其它語言所訪問(或稱二進制兼容)。COM技術已經滲透到Microsoft的各個產品中,如:

      WindowsNT/2000、SQLServer、VisualStudio、Office97/2000、BackOffice等?!队嬎銠C基礎課程遠程教學》系統使用C++或ASP腳本、Perl腳本作為編程語言,其中大量采用了基于COM的技術,例如:

      3.1.1ADO(ActiveXDataObject)

      ADO是數據庫訪問組件,應用程序通過ADO訪問數據庫的原理如下:

      圖2ADO存取數據示意圖

      上圖中OLEDB是Microsoft繼ODBC后新的數據訪問機制,它不但可以訪問數據庫數據,而且還可以訪問其它非數據庫類型的數據,如Email、目錄服務(LDAP)等。ADO是位于OLEDB上層的應用程序接口,操作較為簡單。

      《計算機基礎課程遠程教學》系統中作業、試卷、考試結果等信息都是保存在SQLServer數據庫中,系統使用ASP腳本通過ADO對象訪問數據庫以及電子郵件、進行全文索引,如下圖所示:

      圖3《計算機基礎課程遠程教學》系統數據存取示意圖

      3.1.2OfficeAutomation對象

      《計算機基礎課程遠程教學》系統利用OfficeAutomation對象,使教師利用程序自動批改學生提交的《計算機應用基礎》課程(Word、Excel)的作業,以此提高教學效率。

      3.1.3ADSI

      ADSI(ActiveDirectoryServiceInterface)是WindowNT/2000活動目錄接口。利用該接口對象實現操作系統帳號的管理(開帳號、刪除帳號、帳號屬性設置)以及訪問權限設置,簡化帳號管理任務。

      3.1.4DeveloperStudio對象

      Microsoft的VisualStudio相信是廣大程序員喜愛的開發工具,但大家都不太注意其中的DeveloperStudio對象:

      ApplicationDebugger

      BreakpointProject

      使用他們,可以使程序的開發達到一定程度的自動化。許多在VisualStudio集成環境下通過菜單完成的命令或功能,都可以用DeveloperStudio組件對象的屬性或方法來實現,如程序的語法分析、編譯、鏈接、調試、表達式求值等。而這些都是教師批改C語言作業所要進行的操作。我們使用這些對象輔助教師批改C語言作業,減輕教師負擔。

      3.2視頻流技術

      在Internet/Intranet環境下,文字、靜態圖像信息的傳輸是不成問題的。對于視頻/音頻信息的傳送,則由于網絡帶寬等原因,需要進行特殊處理。而遠程教學系統中的授課功能就要求在Internet/Intranet環境下傳送大量視頻/音頻數據,以便實現教師授課的實時廣播和視頻點播(VOD)。在有限的網絡帶寬資源的限制下,視頻/音頻數據必須經壓縮處理后才在網絡中傳輸。以往多采用MPEGI等壓縮技術,其特點是用戶必須等待壓縮文件完全下載到客戶端后再播放,增加了客戶等待的時間。目前,視頻/音頻數據采用經特殊算法處理的流技術,使視頻/音頻數據邊下載邊播放。流技術的典型代表是Microsoft的MediaTechnologies(Netshow)和RealNetwork的RealVideo/Audio?!队嬎銠C基礎課程遠程教學》系統主要采用了MediaTechnologies壓縮技術,使用其Multibit功能在一個流文件中壓縮適合多種網絡帶寬(從28.8Kbps~3Mbps)的視頻/音頻流(最多6個)。由視頻服務器根據客戶訪問時的實際網絡傳輸能力選擇其中一種帶寬流向客戶傳輸。另外,還根據Netshow和RealVideo/Audio支持多播(Multicast)的特點,在網上對教師授課場景進行直播(廣播)。在授課功能中,單是教師的授課圖像是遠遠不夠的,還必須配有同步的教師授課演示文稿(Powerpoint或HTML網頁),真正將課堂搬到網上。

      圖4同步視頻點播

      3.3網上實時交互

      《計算機基礎課程遠程教學》系統中的一個重要的特點就是教師與學生之間、學生與學生之間在網絡環境下通過文字、視頻、音頻的實時交互,以此實現課堂討論、教師操作示范演示、學生個別輔導等功能。教師通過瀏覽器或Outlook向系統發出聯機會議(OnlineConference)請求,在聯機會議持續時間內,學生可通過瀏覽器加入會議,并使用系統提供的聊天(文本)、白板(圖畫)功能與與會者進行討論;教師可通過應用程序共享功能向全體與會者演示某個程序的操作過程,或(通過語音)要求指定學生完成某個操作(個別輔導)。客戶端使用NetMeeting,還可以實現一對一的視頻/音頻交互、聊天、白板、文件傳輸等。

      第7篇

      1畢業設計(論文)各環節要求和存在問題

      1.1出題

      1.1.1要求。由指導教師出題,各學科組織人員對本學科教師所報題目進行審核后上報學院,學院將再次組織人員對各學科所報題目進行審核后公示。

      1.1.2存在問題。(1)部分題目過于簡單,工作量不夠。(2)部分題目有新意,但難度偏大。(3)部分教師題目與往年重復。(4)部分題目表述不清楚,功能模塊或關鍵技術描述不清。

      1.2選題

      1.2.1要求。學生對公示的畢業設計題目進行選定。共公示兩次,學生可以在一次公示后經指導老師同意后申請更改論文題目。

      1.2.2存在問題。學生選題時發現沒有合適自己的題目,無法進行選題。

      1.3開題

      1.3.1要求。(1)立題依據:包括研究的目的與意義及國內外現狀。(2)研究主要內容:包括計劃解決的具體問題或實現的基本功能。(3)研究中的重難點分析、實用性及創新性分析,預期達到的成果等。(4)研究方法與實驗條件:關鍵技術及技術路線分析,項目實施中的實驗條件分析,項目應用環境和系統測試環境分析等。(5)研究計劃與進度安排。(6)主要參考文獻:指撰寫開題報告所參考的學術文獻。

      1.3.2存在問題。開題報告中需要填寫的參考文獻是撰寫畢業設計(論文)過程中的參考文獻。

      1.4中期檢查

      畢業論文和設計進度過半。各位指導教師在中期檢查期間,按照進度要求對所指導學生的設計進行中期檢查,并填寫“本科生畢業論文(設計)中期檢查表”。在此期間學院將按10%比例抽取學生進行中期檢查答辯。

      1.5初稿檢查

      1.5.1要求。畢業論文初稿完成和畢業設計的系統已成形。指導教師在此時間段內,按照進度要求對所指導學生的設計進行檢查,并填寫“本科生畢業論文(設計)初稿檢查表”。

      1.5.2存在問題。(1)學生實際進度與計劃進度不符。(2)指導教師不能認真履行職責:指導教師沒有認真檢查學生的畢業設計情況和部分初稿檢查表為學生填寫。

      1.6畢業論文格式審查與論文

      要求:(1)畢業論文格式審查:學院安排專人對所有論文的格式按照規定標準進行審查。(2)論文重復率檢測:學院通過“論文相似性監測系統”檢測所有論文的重復率,檢測標準按照學校有關規定執行,論文具有一票否決作用,未達到標準者不能參加答辯,直接視為畢業設計不合格。

      1.7導師答辯前審核

      1.7.1要求。導師審核所指導的學生的畢業設計(論文),同時給予是否能參加一次答辯的意見。

      1.7.2存在問題。指導教師不能客觀的評價學生的畢業設計,不管情況如何均同意答辯。

      1.8一次答辯

      1.8.1要求。參加答辯的每位學生必須通過PPT匯報,評委進行提問,按照評分標準進行打分。

      1.8.2存在問題。(1)分組過多,造成評判標準不一致。(2)答辯時間、形式、要求等不統一。(3)評委老師準備不充分,提問問題隨意,造成后期有學生復議的情況。(4)論文和系統中出現問題。

      1.9二次答辯

      要求:二次答辯過程要求與一次答辯過程相同,并且答辯過程全程錄像。

      2采取的對策

      2.1選題階段的變化。如果沒有合適的題目,由學院指定指導教師,經指導教師同意后在選題結果一次公示后申請更換題目。

      2.2開題階段的變化。(1)學生開題過程中發現畢業設計題目不合適者,經指導教師同意后,可申請更換題目。(2)對于考研學生如需推遲畢業設計工作,可在提交開題報告時,同時提交推遲畢業設計申請,申請上學生和指導教師務必手工簽字。(3)指導教師簽署開題意見時,需要按照開題報告具體內容逐項評價,并手工簽字,不能只填寫“同意開題”。

      2.3中期檢查階段的變化。(1)學生在中期檢查階段需提交前期工作材料(論文及系統),并向指導教師匯報進展。(2)指導教師對學生課題進展情況進行檢查,并在中期檢查表中結合開題報告對該生課題進展情況進行評價,并對是否按照計劃進度執行給予明確意見。(3)學生不能私自填寫檢查表。如果老師強制要求,學生有權向學院反映。

      2.4初稿檢查階段的變化。學生需按照進度要求提交成型的系統(作品)及論文初稿,并且學院進行抽查。

      2.5答辯階段的變化。(1)答辯安排。首先減少答辯分組,抽取部分教師擔任評委;其次答辯時間縮短為1周內完成;最后答辯按照統一的評價標準進行評分。(2)對學生答辯的要求。①PPT匯報;②系統演示、回答問題;③學生可以提前熟悉答辯環境,提前部署系統。

      3結語

      畢業設計是學生在具備基礎課、專業基礎課、專業課等理論知識后,用近八個月的時間,學生結合實際課題和所學的理論知識,在指導教師的監督、管理、協調下自己動手分析和解決實際問題,得到設計和研究的基本鍛煉,將所學的知識融會貫通。嚴格規范的畢業設計過程管理則是必不可少的關鍵因素。

      參考文獻:

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