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      網絡學習計劃范文

      時間:2022-09-02 20:35:35

      序論:在您撰寫網絡學習計劃時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。

      網絡學習計劃

      第1篇

      1、計算機應用基礎

      目的與要求:使學生了解計算機的基本組成,掌握計算機基礎知識,熟練應用 Windows 基礎、 Word 、 Excel 、 Powerpoint 等軟件的重要功能,具有一定的操作技能,中文錄入速度不低于 40 字 / 分鐘。

      主要內容:計算機基礎知識、 Windows 操作、 Word 、 Excel 、 Access 、 Powerpoint 等軟件的重要功能。

      2、電子技術基礎

      目的與要求:通過本課程學習,初步掌握模擬電路和數字電路的原理及設計方法,具備分析和設計簡單的電路的能力。

      3、C 語言程序設計

      目的與要求:通過 C 語言學習,使學生基本掌握 C 語言的語法,掌握結構化程序設計的方法,初步具備用 C 語言開發小型應用程序的能力。

      主要內容: C 語言語法規則、語句、數組、指針、函數、結構體、文件,常用的算法與編程技術等。

      4、數據結構

      目的與要求:通過本課程學習,初步掌握常用數據結構,具備應用這些知識開發實際應用程序的能力。

      主要內容:線性表、棧、隊列、串、內排序、檢索、樹、圖、文件及外排序。

      5、VB 程序設計基礎

      目的與要求:通過本課程學習,初步掌握 VB 的程序設計原理及設計方法,具備使用 VB 開發簡單程序的能力。

      6、計算機維護與維修

      目的與要求:通過本課程學習,掌握計算機的安裝、維護及簡單維修的方法,具備獨立管理計算機的能力。

      第2篇

      1、加強學習課標,掌握正確的教育觀點。

      2、了解當今教育工作的新規律和新方法,為新一學期進行教育實踐做好準備。

      3、了解學科的發展動向和最新的研究成果。

      4、所掌握的教育理論轉變成教育教學的實際能力。

      5、了解國內外大事新聞,結合教學,教會孩子從小做起,關心國家大事樹立遠大理想。

      二、學習內容:

      根據自身情況,我主要將學習內容分為教育教學技能、教育科學研究、個人修養三大板塊。教學方面將圍繞課題”提高課堂教學語言藝術性“開展自學,而在教育科學研究、個人修養方面,重點通過網

      絡,對新知識、素質教育也要有一些有益的自學活動。

      三、具體措施:

      1、制定個人學習的計劃。

      第3篇

      關鍵詞:高等教育;網絡學習;自主學習;績效管理

      高校傳統的授課模式是按照教師授課、學生聽課、課后練習、期末考試的流程來進行的,課堂教學以教師為中心,學生只是被動接受。而且傳統的考試方式也不能真正反映出學生對該課程知識的掌握情況。近年來,在課程設置方面,學生自主學習的課時比例呈上升趨勢。這對教師和學生來說都是一種全新的教學模式,加之我們所使用的教材總是不能及時反映新知識、新技術,因此在高校課程教學中應充分應用網絡技術進行網絡化自主學習。

      網絡化自主學習充分體現了學生的主體地位,并且保持了教師的主導作用。在授課過程中,實現“自主、探究、合作”為特征的教與學方式[1],從以教為中心轉變為以學為中心,充分發揮學生的主觀能動性、創造性、興趣和特長,在主體認知生成過程中融入學生自己的創造性見解。同時,網絡的海量信息不僅能拓寬學生專業知識面,也能夠及時更新學科知識。因此,網絡化學習有利于激發學生對課程的學習興趣,達到更好的學習效果。

      一、網絡化自主學習的特點及存在的問題

      隨著計算機網絡技術的不斷成熟和發展,網絡化學習不僅成為現代遠距離教學發展的主流趨勢,在學校教學中也成為課堂教學的必要補充。目前,網絡學習的教學模式主要有講授型模式、個別指導模式、討論學習模式、自主學習模式、合作學習模式以及探究學習模式等六種。其中自主學習模式以學生為中心,學生處于比較積極主動的狀態,改變了傳統教學中學生被動接受的局面,能有效地刺激學生的學習興趣,發揮學生的主動性和創造性。

      (一)網絡化自主學習的特點

      1. 打破時空限制。網絡化自主學習突破了時間和空間的限制。通過網絡,學生不僅能隨時隨地獲得教學信息進行學習,而且能在需要時進行重復學習,從而保證學習效果。

      2. 利于師生互動。通過電子公告欄BBS、電子郵件、網絡答疑、QQ群等網絡交流方式,師生之間能夠進行實時、非實時的雙向交流,使教和學互相促進,達到良好的教學效果。

      3. 利于個別化學習。網絡化自主學習過程中,學生可以根據自己的實際情況,自主選擇學習內容和學習過程,更好的發揮學生自己的積極性和主動性。[2]

      4. 利于協作學習。通過網絡,學習者在學習過程中能夠經常進行相互溝通、交流、分享各種學習資源,通過討論交流,協作競爭,在共同完成一定的學習任務的基礎上,進行深入有效的學習。

      (二)網絡化自主學習存在的問題

      1. 學習的自律性不強。調查表明,學生在對自己學習特點的認識方面和學習反饋監控方面水平不高,大多數自修時間太少,每天少于1小時的占66.7%,每天自修2小時的只占31.3%,復習方式是有空才復習,三分之一被調查者不注意學習計劃和及時梳理所學的內容。[3]由于網絡教學管理的自由與松散,學生學習的自覺性和自律性明顯影響學生的學業成績。

      2. 學習的孤獨感。網絡學習中的師生、生生分離導致學習者缺乏教師的直接關注和反饋,或者得不到其他學習者的參照信息。

      3. 缺乏及時的學習指導。網絡環境下,缺乏學生交流和師生互動,使得學生在遇到學習困難時,往往難以得到教師的及時指導,從而產生畏難心理,嚴重時會造成學生厭學。

      4. 缺乏有效的反饋機制。網絡化自主學習具有時空分離的特點,雖然網絡課程有提供自測部分,但學生在學習過程中僅能知道存在的問題,卻不能及時得到具體的反饋信息。因此,在網絡自主學習過程中,學生不可避免的或多或少存在學習倦怠的現象。

      二、目前網絡化自主學習管理的主要措施

      齊莫曼(Zimmerman)認為自主學習可以分為計劃階段、行為或意志控制階段和自我反思三個階段。受到來自個人、行為和環境三個維度的影響,學習者一方面要對自己的學習過程作出主動的控制與調節,另一方面要根據外部反饋對學習的外在表現和學習環境作出主動的監控和調節。[4][5]也就是說自主學習的管理應從學習前的計劃、安排和準備,學習過程中的監察,以及對學習的評價、反饋和調節三方面進行。

      目前網絡化自主學習的管理主要有兩方面的措施:

      1. 網絡課程的管理。主要包括課程學習資料管理、教學組織的管理、教學文件的管理和用戶管理等。在網絡課程管理方面,多數網絡化自主學習平臺都具有比較全面和完善的管理措施,能夠保證網絡化自主學習的順利進行。

      2. 在線學習管理。主要采用的手段是電子學檔案、在線筆記、單元測試和論壇討論等。其中電子學檔案因能夠發揮過程性評價的監控作用以及加強同伴之間的相互監控作用[6],故其在學習監控方面的應用受到比較多的關注;但電子學檔案對學前的管理及學習反饋涉及的較少。

      實際上,網絡化自主學習過程中存在的問題涉及到學習的各個環節。因此,網絡化自主學習的管理和監控應包括學前的計劃準備、學習過程中的管理和反饋以及學習結果的評價和反饋。

      三、網絡化自主學習的績效管理措施

      對于績效的含義,一直以來不同的人有著不同的理解。一種觀點認為績效是結果,另一種觀點認為績效是行為。實際上,績效既包括工作結果,也應包括工作行為。[7][8]從學習的角度來看,學習績效不但包括學生最終的學習成果,也應包括學生學習過程中的表現。自主學習多數采用的是任務驅動的模式,將績效管理思想與任務驅動相結合,整個教學模式如圖1所示。從績效的思想來看,績效管理一般包括了績效計劃、績效實施與輔導、績效評價和績效反饋四個環節。因此,學習績效的管理也可以從以下四個方面進行。

      (一)學習計劃管理與監控

      網絡化自主學習因為沒有教師的監督,需要學習者有制定計劃的能力,要學會管理自己的時間。[9]多數網絡課程在學習開始前都會提供教學日歷供學生了解、參考安排自己的學習進度,但并未嚴格要求學生按進度完成學習任務,也沒有相應的機制進行檢查。而且,這個教學進度是統一進度,并不能滿足學生的個性化需求。為解決這個問題,可以利用現有的社會性軟件Google日歷(Google Calendar),幫助學生制定自己的學習日歷。由于Google日歷支持多個日程安排以及不同的瀏覽權限,學生不但可以制定不同課程的學習日歷,而且也可邀請其他同學瀏覽參考,邀請教師進行監督指導。

      除了制定學習日歷外,訂立學習契約(learning contract)也是促進學生積極主動學習的有效工具。馬爾科姆?諾爾斯(Malcolm Knowles)認為:學習契約包括學習者與幫促者(專家、指導教師或學友)、學習目標(包括知識、技能、態度及評價)、實現學習的方法(包括學習資源和策略)、學習活動預定的日期、學習者達到既定學習目標的依據、判斷/驗證依據的標準、得分標準和等級評定等方面達成的書面協議。[10][11]學習契約是學生根據自己的興趣訂立的,不但能滿足學生的個性化學習的需求,而且能促進學生制定計劃和管理時間的能力。

      不論采用哪種方式,學生應學會結合自身的需求,量身定做相應的學習計劃,提高自身管理時間的能力。

      (二)溝通與輔導管理

      網絡化自主學習過程中學習的孤獨感、學習指導的缺乏和反饋機制的滯后都是造成學習效果欠佳的原因。因此,在自主學習的過程中,良好的溝通與學習輔導能夠激發并維持學生自主學習的動機和動力。

      1. 構建學習共同體。自主學習的過程中可利用BBS、QQ群、博客、維基Wiki等虛擬網絡社區構建學習共同體以消除學習的孤獨感。調查發現,學生不但渴望教師在其能力和方法上提供建議,還非常希望教師鼓勵和支持他們將自主學習堅持下去。[12]因此,教師應利用學習共同體隨時隨地實現對學習者的監控和管理,并對他們的學習給予組織、引導和幫助,以此增強教師的參與度。對學生而言,可以和同伴一起開展討論;在遇到學習問題時,可以尋求同伴幫助;可開展小組協作學習活動等。作為學習共同體,要能夠為學習者創造一種集體歸屬感,要讓學習者有一種隨時可以得到教師及同伴關注的感覺,以此來消除學習者的孤立狀態。

      2. 完善智能答疑系統,及時解答常見問題。傳統答疑通常有兩種方式:一是通過BBS、聊天室、QQ等即時交流手段進行;一是網絡平臺提供常見問題庫供學生查詢,學生可通過搜索問題庫查找問題的答案。隨著數據挖掘和智能Agent等計算機技術的發展,網絡化自主學習平臺可以逐步構建包括直接答疑、問題推薦和請教專家的多層次智能答疑系統,并結合傳統的即時答疑手段,為學生提供良好的答疑服務,消除學生的畏難心理。

      3. 采用多種溝通和反饋方式進行學習輔導。多數網絡平臺都提供實時或非實時的學習輔導方式,例如討論區、留言板、QQ群、電子郵件等。輔導過程經常存在討論主題偏離學習內容、討論冷場、檢索問題解答困難、重復問題過多、輔導工作量大等問題。為解決這些問題,可以設置專職管理員引導學習者進行討論,避免討論偏題或出現冷場;制作每周電子簡報,對問題進行整理并歸類,既方便學習者查閱,又相應減輕輔導工作量。

      (三)績效評價管理

      傳統的評價方法――考試和測驗注重的是學習結果的評價,容易導致給學生“排隊”、“貼標簽”等。學習績效評價的結果和重點不是停留在分數或成績的簡單呈現上,更重要的是通過評價,能對學生的具體狀況有所了解。學習績效評價可以采用多種評價方式、多種評價主體和多維度的評價。多種評價方式指的是可采用工作日志、小組報告、自我總結報告、小論文、電子作品和電子檔案袋等方式。多種評價主體相結合,即教師評價、小組評價和自我評價相結合。以學習者為中心的教學理論強調學習者自身應該參與評估的過程,因為這種參與實際上也是學習過程的一部分。[13]自我評價有利于學習者形成成就感、明確目標,學習者由評價客體變為評價主體,可提高他們學習的參與性。利用小組評價可以了解學生自主學習過程中協作精神方面的表現。教師評價可以達到監督和促進的作用。

      (四)績效反饋管理

      績效反饋是績效管理過程中的一個重要手段。用考試作為評價手段時,學生獲得成績反饋通常是單向的,即僅僅獲知分數是多少。由于缺乏教師和學生之間的相互溝通,學生不知道具體是哪方面的知識掌握不足,而且這種成績的單向反饋不能幫助學生改進學習??冃Х答亼撠灤┛冃Ч芾淼恼麄€過程,在制定學習計劃階段讓學生明確學習計劃的可行性和考核要求;在自主學習過程中,學生能夠從教師那里及時得到有關自己學習情況的反饋,知道自己學習的不足和優勢;在評價階段,及時有效的反饋可以為學生制定學習改進計劃提供相應的依據。

      總之,績效反饋應該是及時、連續、明確的,有效的績效反饋對績效管理起著至關重要的作用。

      (五)自主學習網絡平臺

      在實際應用中,自主學習多采用任務驅動的教學形式。任務驅動教學是一種以學生自主學習為主,教師加以引導的一種教學方法。任務驅動教學與傳統教學之間的差異在于前者注意信息溝通,活動具有真實性,而且活動量大。任務驅動教學常以小組活動的形式進行,要求每位學習者積極參與,成員間的行為是互動的。整個任務必須是有組織、有計劃地進行,最終任務完成時必須有一定的成果。

      任務型教學主要包括三個環節――任務引入、任務循環和任務完成的分析評價。即首先由教師引入任務,然后由學生執行任務,各組學生準備向全班報告任務完成的情況,最后學生通過任務成果分析其他各組執行任務的情況。

      目前,任務驅動教學在教學改革中受到教師的歡迎和推崇。然而,在實際工作中運用“任務驅動”教學時,也還仍然存在一些問題,主要有:(1)在任務設計方面難易把握度,任務的設計缺乏層次,結果不能有效地激發學習者的興趣;任務目標不夠明確,缺乏可操作性,使學生的學習放任自流,難以收到預期成效。(2)小組協作方面存在虛假性。小組成員各自單干,分組形同虛設?;蛘邆€別能力強的學生幫小組其余成員或其他的小組完成任務。(3)評價方面只重視對結果或作品本身的評價,忽視對任務解決過程的評價, 評價缺乏靈活性和個性化。(4)師生溝通方面,在任務執行期間,缺乏持續的溝通。在任務完成后,教師對評價結果反饋的重要性認識不足,沒有認真做好結果反饋。

      利用績效管理不僅可以加強教學方面的管理,而且有利于教學質量評價的實施。任務驅動教學的實施過程首先是教師設計任務,之后應與學生一起討論制定績效計劃。績效計劃是學習者與指導教師對任務的設計、實施和評價共同進行協商和約定。在任務完成過程中,這種約定計劃可以不斷修正,從而為學習者完成學習任務提供一種基本框架??梢哉f績效計劃規定了學習者需要完成什么任務、怎樣完成任務以及如何評價是否達到預期的目標。績效計劃是重要的前饋控制手段,是任務驅動教學順利進行的基礎??冃в媱澋闹贫ㄐ枰獛熒南嗷贤?,并應進行相應的信息記錄,作為后續績效評價的依據,而績效評價網絡平臺能夠為績效計劃的制定提供重要的溝通平臺。

      在任務的執行過程中,教師要根據績效計劃和目標,進行績效實施與輔導。績效實施與輔導指的是在任務的執行過程中,師生之間要進行持續的溝通,幫助學生改進學習方法與技能;在學生遇到困難時,及時提供必要的幫助;同時,收集和記錄學生完成任務過程中的關鍵行為信息,這種信息是進行學習績效評價時的重要依據。利用績效評價網絡平臺進行績效實施與輔導,既能夠進行隨時隨地的溝通,又能夠收集并保存相關的信息,方便下一階段學習績效評價的實施。

      任務完成后,要根據任務的完成情況以及任務執行過程中收集的信息,對學生的學習績效進行評價。

      由于基于績效管理的“任務驅動”式教學管理涉及多個環節,每個環節都需要雙方的互動,同時需收集大量的信息。因此,為了方便教學管理,筆者設計了教學績效管理平臺。該平臺主要針對“任務驅動”式教學進行管理,同時也可應用于傳統教學管理。

      自主學習績效評價網絡平臺包含教師功能模塊和學生功能模塊。其中教師功能模塊如圖2所示,具有五個功能:(1)管理功能:該功能主要完成對學生的認證管理、瀏覽學生情況、查看任務資料以及獎懲管理四個部分。(2)設計任務:任務說明部分用于師生共同確定任務目的及要求;資料查刪改部分實現對任務資料的查找、增加、刪除和修改;分組管理部分既可以由學生自由組合,也可以由教師指定各小組成員。(3)績效計劃:該模塊包括討論區和確認績效計劃。小組成員通過討論區共同討論并確定任務的具體計劃。討論區是學生的主要交流平臺,也記錄了學生參與的具體過程。(4)績效實施與輔導:小組成員可在小組園地就學習問題進行分析、探討;輔導答疑子模塊方便學生有疑問時能夠及時得到教師的幫助和支持。(5)學習績效評價:該模塊主要實現電子作品的展示、教師對作品的評價和反饋,以及評價結果的查看。

      學生功能模塊如圖3所示,包括五個部分:(1)學生情況:該功能可進行學生個人文件夾的管理、查看授課教師情況以及查看自身獎懲情況。(2)學習任務:可實現查看學習任務、下載相關任務資料以及參加自由分組等功能。(3)績效計劃:主要用于學生參與任務的討論、績效計劃的確認和評價指標的查看。(4)小組園地:是小組活動的主要場所,包括了討論區、留言板、聊天室以及教師輔導答疑等功能。(5)學習績效評價:該模塊主要實現學生電子作品的展示,實現作品的自評,互評以及評價結果的查看。

      “任務驅動”式學習績效評價網絡平臺,通過“任務驅動”讓學生在密切聯系學習、生活和社會實踐里有意義的“任務”情境中,通過完成任務來學習知識、獲得技能、形成能力、內化倫理。同時,教師可根據學生完成”任務”的不同情況及完成過程,結合其他學生的民主評價,對某一個學生進行打分,然后將這些量化結果與定性分析相結合,給出客觀、公平、公正的評價。

      四、結束語

      網絡化學習是現代遠距離教育的發展趨勢。對學習者進行自主學習的績效管理,有助于學生明確學習的計劃和學習要求;明確學習過程是否達到相應的學習效果;明確學習是否達到預期目標;發現今后學習需要改進的地方,并制定進一步學習的改進計劃。教師在進行教學改革,推行“任務驅動”教學的過程中,應結合“任務驅動”教學的各個環節,進行多方監控,提高教學質量。利用績效評價網絡平臺開展教學活動,不但能加強自主學習的管理,而且有利于績效評價的實施?;诳冃Ч芾淼摹叭蝿镇寗印笔浇虒W管理不僅能夠充分激發學生的學習積極性,同時能夠充分發揮學習績效監控體系的作用,確保學生的培養質量。

      參考文獻:

      [1]何克抗.信息技術與課程深層次整合的理論與方法[J].電化教育研究,2005(1):7-15.

      [2]祝智庭,王陸.網絡教育應用[M].北京:北京師范大學出版社,2004.

      [3]彭薇.學生學習策略的調查研究[J].中國遠程教育,2001(4):40-43.

      [4]朱祖德,王靜瓊,張衛等.大學生自主學習量表的編制[J].心理發展與教育,2005(3):60-65.

      [5]Zimmerman B.J.Self-Efficacy:An Essential Motive to Learn[J].Contemporary Educational Psychology,2000,25(1):82-91.

      [6]孫鴻飛,劉洪沛,上官右黎.電子學檔在在線學習監控中的應用研究[J].中國遠程教育,2007(2):57-60.

      [7]王懷明.績效管理[M].濟南:山東人民出版社,2004.

      [8]張祖忻.績效技術概論[M].上海:上海外語教育出版社,2005.

      [9]董艷.不同網絡教學模式下的學與教策略分析[C]//第十二屆全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2008)會議論文集,美國密西根州立大學,2008.

      [10]鄧海波.學習契約是支持自主學習的有效工具[J].教育與職業,2006(24):145-147.

      [11]Joseph R.Codde.Using Learning Contracts In The College Classroom[DB/OL].msu.edu/user/coddejos/contract.htm,2005-12-08.

      第4篇

      一、指導思想

      堅持以科學發展觀為指導,結合開展各類學習教育活動,進一步加強理論學習中心組建設,拓展學習領域,豐富學習內容,創新學習方式,不斷增強領導班子和領導干部的政治素質和執政能力,形成以良好作風抓落實的工作局面。

      二、學習重點

      (一)深入學習黨規、學重要講話,做合格黨員。全面把握和深刻理解深化改革的重大理論觀點、重大方針政策、重大工作部署,通過學習領會,切實用黨的會議精神武裝頭腦,進一步統一思想、堅定信心、凝聚力量、攻堅克難,不斷推進全縣安全生產工作的發展。(二)深入學習中央及省州縣重要會議精神。結合貫徹落實黨的會議精神,深刻領會相關工作會議精神,切實增強憂患意識和危機意識,一心一意抓發展,一門心思干事業,為我縣跨越式發展提供強有力的支撐。(三)深入學習安全生產相關業務知識。組織全局干部職工認真學習關于安全工作的業務知識和相關法律法規知識,確保抓好貫徹落實。(四)深入學習黨風廉政建設有關精神。學習黨的對加強黨風廉政建設和反腐工作的重要論述,強化對黨風廉政建設和反腐敗斗爭長期性、復雜性、艱巨性的認識,堅持反腐倡廉常抓不懈,警鐘長鳴。

      三、學習方式

      (一)集中學習。按年度計劃組織實施,采取資料學習、專題報告、討論交流等靈活多樣的學習方式。堅持每月集中學習研討一次,全年集中學習不少于8次。(二)個人自學。圍繞學習計劃安排的學習內容,中心組成員通過自學,系統掌握基本理論,學懂弄通所學內容,并結合實際思考問題。(三)中心組發言。結合工作實際,通過研討重大理論和實際問題,每次集中學習,都能圍繞一個主題,安排好中心發言。

      第5篇

      摘要:網絡信息技術對華文教學產生了全面、深刻的影響,基于網絡信息技術的華文教學協作學習存在教育觀念落后、情感交流不夠、缺少適當的評價等問題。為提高網絡華文教學協作學習實效性,應精心設計教學策略、合理分配參與者角色、優化協作學習環境、實施有效評價。

      關鍵詞:華文教學;網絡信息技術;協作學習

      中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)24-0257-02

      現代信息技術以網絡和多媒體技術為核心,教學的網絡化已成為現代教育的一大特征,必將引起華文教學的革命性變化,本文探討如何在華文教學中有效地開展基于網絡信息技術的協作學習。基于網絡信息技術的協作學習是在網絡環境下實施的,學生分成若干小組,有共同的學習目標,小組成員通過討論、角色扮演、競賽、辯、頭腦風暴等形式,在一定的激勵機制下,合作完成學習任務,最大化個人和小組的習得成果。

      一、網絡信息技術對華文教學產生巨大影響

      1.網絡信息技術提供了豐富的教學資源。網絡環境下,各種華文教學資源極其豐富,形象生動,資源的載體涵蓋了文字、圖片、聲音、動畫、視頻等媒介。網絡無邊界,學生可以很方便地與校外、國外的老師、同學進行遠程互動、交流協作。

      2.網絡環境適合開展協作學習。學生處于虛擬的學習環境中,沒有現實環境中的社交壓力和情感負擔,降低交流過程中的焦慮,增加活動的參與度,提高思維的質量。協作學習可以使學生有歸屬感,讓學生覺得學習華文是有意義的,愿意學,并學好它。

      3.網絡環境可以實現長期協作學習。網絡環境下,學習華文的小組成員不受地域、個體性格、年齡、工作狀況的制約,成員之間可以形成穩固的協作關系,甚至能夠實現終身協作學習的目標。

      4.網絡環境可以給華文學習者定制個性化的學習環境。網絡教學可以讓華文學習者自己制定學習計劃,控制學習進度,在任何一個合適的地方隨時學習。

      5.教師和學生的角色發生徹底改變。網絡信息技術支持下,學生成為學習的主體,教師的角色是情景創設者、學習活動設計者、協作學習指導者。

      二、網絡華文教學協作學習常見問題

      1.教育觀念落后。受傳統教學觀念的影響,許多網絡華文教學中,教師仍然用傳統的觀念和方式進行網絡教學,對學生角色分工缺少指導,對學習活動監管不夠,注重知識教學,技能訓練不夠,局限于淺層次的問題討論。

      2.情感交流不夠。網絡華文教學是在虛擬世界中交流信息、傳播知識,往往缺少情感交流,過于依賴網絡媒介,使師生、生生之間的交流產生距離感。如果在結構復雜的網絡課程中迷失方向,又沒有得到教師及時的溝通與鼓勵,學生們容易困惑迷茫,產生孤獨感。

      3.缺少協作學習的評價。目前的網絡華文教學常常缺少協作學習的效果評價,不重視評價過程,沒有自我反思,不能全面分析網絡華文教學中協作學習的優勢與不足。

      三、提高網絡華文教學中協作學習的實效性

      1.精心設計教學策略?,F代化的網絡華文教學,是教學思想、教學模式、教學方法和教學手段的改變,教師要改變教學觀念,依靠精心的教學設計和課程實施,實現大規模現代化、高質量的網絡華文教學。協作學習的教學策略是協作學習有效實施的保障,也是培養學生協作能力的有效途徑。①問題討論。教師在網絡平臺上提供文本資料和設置討論的問題,通過聊天工具(QQ、微信等)、論壇、網絡課程中的協作區、音視頻會議進行討論,互相幫助,共同完成任務。每個小組的人數最好為4人以下,多于4人不能保證每個小組成員都有足夠的機會參與到問題討論中。時間最好為20-30分鐘,時間過短難以保證小組成員經過深入思考并提出觀點,時間過長會造成學習者的疲憊,也可以根據議題適當調整時間。步驟如下:搜集資料、協作學習(討論)、總結。②作品設計。教師布置題目,華文學習者利用word、PowerPoint、視頻編輯軟件等完成作品,可以在Blackboard平臺的“小組”模塊進行此類協作,參與者建議不超過4人,時間為3-5天。華文學習者圍繞任務確定主題、組內分工、搜集資源、創作作品、修改完善作品、提交作品或小組匯報。③角色扮演。角色扮演可在網絡平臺上進行,參加人數依據具體主題確定,活動時間約20分鐘。例如以“商業談判”為題目,設置采購方、供應商(若干),采購方根據心理價位與供應商談判,確定最終要采購哪家的產品;供應商要充分介紹自家產品的優勢,并指出別家供應商產品的缺陷,合理壓價,充分競爭,取得采購方的信任,爭取獲得訂單。另外一種角色扮演的模式為互助模式,小組成員自行分工,分別學習課程的某一部分,對這部分的知識研究透徹,然后當小老師,教小組的其他成員,每個人扮演一次老師的角色,最后,所有成員學習并掌握了所有內容。④“頭腦風暴”?!邦^腦風暴”可以利用聊天工具、網絡平臺的討論區、協作會話區、共享白板、概念圖等工具開展,教師給定一系列的引導詞以刺激觀念的產生,小組成員暢所欲言,盡量提出給定問題的多種解決方法,記錄小組成員的觀點,形成問題的最佳解決方案。參與人數5-10人,時間約10分鐘,適時調整時間。⑤小組競賽?;诰W絡的小組競賽式的華文協作學習,將學員分成兩個組,小組之間展開競賽,采用辯論或者游戲的形式進行,每組3-4人,依據規則展開辯論或者游戲,持續時間15-30分鐘。為了共同完成學習任務需要協作,為了完美的結果就必須有競爭。每個小組成員不僅要完成好分配給自己的任務,還要關注其他成員,關注小組整體任務的完成進展和質量,成員間開展協作學習。

      2.合理分配參與者角色。網絡化華文教學協作學習需要合理分配參與者的角色,可以在學習活動過程中由學習者自發分工,也可以是由組織者規定其在協作學習過程中承擔某個角色。參與者的角色按任務分為規則制定者、構想提供者、信息提供者、查詢者、解釋者、提問者、記錄者、評價者等;參與者按在協作學習中所起的作用分為統籌者(領導者)、進程觀察者、追隨者、激勵者、調解者等。教師(組織者)要幫助學生明確協作學習的目標并幫助他們合理分工,鼓勵學生獨立進行任務分工。

      3.優化協作學習環境。網絡華文協作學習適合個人無法完成的高復雜性的任務,要提高其實效性,實現網絡華文課程與協作學習的深層次整合并易于推廣。有效開展基于網絡的華文教學協作學習需要具備以下幾個要素:小組規模(參與協作學習的學習者人數)、進行協作學習的時間、協作學習的材料(供小組使用的資料)、協作學習的工具(認知工具和通訊工具等)、協作學習的開展過程(學習者進行知識建構)等?;诰W絡的華文教學協作學習中,學習者對知識的建構分為三個階段:信息匯聚、群體思維和知識建構。有效的協作學習必須建立積極互賴的合作氛圍,重視情感因素,從而實現有效的協作學習。教師要努力營造積極互賴的協作關系,使華文學習者認識到,為了完成某項任務必須進行協作,個人的成績有賴于同伴和整個小組的成功。

      4.實施有效評價。教師的評價具有很強的導向性,教師對協作學習客觀的總結、科學合理的評價能促進小組協作學習的有效開展,是促進網絡華文教學不斷發展的重要措施。評價類型包括教師評價、學生自評、組內互評和組間評價,應注重協作學習的過程性評價和發展性評價,還應設置績效評價。評價的內容包括:學習目標的評價、學習任務的完成、成績的提升、獨立思考和創新能力、學習態度和興趣等。還要加強“反思”,在小組歷程反思中,小組成員可以探討協作學習時值得推廣和發揚的經驗、需要改進的地方,教師應給予必要的反饋。

      四、結語

      基于網絡的華文協作學習對提升學習者語言認知能力、移情和適應能力、語言操作能力有積極的促進作用,能更有效地傳播知識與中華文化,推動海外華文教育的發展。

      參考文獻:

      第6篇

      關鍵詞關鍵詞:游戲化學習;體驗學習;網絡課程;課程設計

      中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號文章編號:16727800(2013)008016203

      作者簡介作者簡介:王穎(1989-),女,南京大學教育研究院碩士研究生,研究方向為遠程教育。

      0 引言

      隨著信息技術的發展和網絡教學資源的日益豐富,學習者對數字化學習的渴求與日俱增,網絡課程在高校教學中的地位不斷顯現,網絡課程也漸漸地成為數字化學習者重要的學習形式??v觀網絡課程發展現狀,網絡課程普遍是以文本加視頻的形式呈現,重教學內容呈現與講解,輕學習環境與學習活動的設計等。許多研究者認為存在這些問題的主要原因在課程設計[12]。如何設計促進學習者參與和自主知識建構的網絡課程是研究者關注的研究課題。

      數字化游戲的潛在教育價值受到越來越多教育者的關注。有關游戲與教育的融合機制受到許多高校和研究者的關注,并開展了各種研究項目,游戲在教育中的潛在價值得到了證實并頗有成效[35]。但將游戲化學習應用到課程教學中仍然遇到很多困難,需要進一步實踐探索。筆者試圖將游戲化學習理念應用到網絡課程設計中,設計有利于激發學習者動機和持續參與的學習情境,在情感體驗中主動建構知識。

      1 游戲化學習、體驗學習和體驗式網絡課程

      當前的大型網絡游戲,即是在一個虛擬仿真情境下,通過完成一個個任務漸進性地完成總的任務目標,在及時反饋和獎勵機制的激勵下,進行持續性的沉浸性任務活動,是一個不斷解決問題的過程。游戲具有高度的競技性、仿真性和互動性。王大平指出,所謂游戲化學習,即是在教學設計過程中就培養目標與發展、評價手段、就學習者心理特征與教學策略等方面借鑒游戲,設計、選擇適當的發展工具、評價方法、教學策略[6]。游戲化學習就是借助游戲的特性,利用游戲化的學習手段進行學習,在游戲化的學習情境中傳遞學習知識,學習者在人與情境的交互過程中解決問題、完成任務,在內化知識的同時,體驗學習的愉悅。

      體驗學習是一種以學習者為中心的學習方式,強調學習者的積極主動參與,在基于“直接經驗+情意體驗”的基礎上,充分參與學習過程,通過具體經驗、反思觀察、抽象概括和行動應用的反復循環,在特定的情境中建構新的知識結構,強調了經驗對于學習的重要作用。體驗式學習等同于個性化的轉變和成長, 其優勢在于能滿足學習者的需求和愿望[7]。相關研究[8]表明,體驗學習在促進學習者對知識的理解、激發學習主動性、培養批判性思維等方面有積極影響。勞拉·喬普林(Laura Joplin)[9]認為,學習即體驗,強調學習環境設計對于促進體驗學習具有重要作用。體驗學習理論對在線學習課程設計的啟示是課程設計要以學習者為中心,在技術支持下創設有助于學習者參與的學習環境,引導學習者進入真實的情境,調動學習者的學習積極性,體驗學習的過程,促進知識的意義建構。

      通過對游戲化學習和體驗學習的簡介,可發現兩者均強調學習者的高度參與和動機的激發,區別在于游戲化學習為學習者創設高度參與的情境,而體驗學習需要創設促進體驗學習的學習情境。游戲化學習情境設計恰好滿足體驗學習對學習情境的要求。兩者結合應用于網絡課程設計中,以期兩者相輔相成,提高學習者的參與度,激發學習者的學習動機。

      2 體驗式網絡課程設計策略

      基于游戲化學習的課程設計不僅僅是簡單的游戲加課程的組合,也不是將游戲應用到課程中解決某個知識點或者作為練習的手段,而是將游戲的思維和游戲的機制運用到網絡課程整體設計中,通過任務、獎勵、挑戰、競爭、好奇等手段來激勵學習者,引導學習者互動和學習[10]。

      (1)目標導向過程體驗 。

      游戲化學習明確的可量化目標更有利于學習者主動建構自己的知識體系。根據游戲化學習中目標制訂策略和網絡大學生追求學習效率的特點,設計明確、片段化和螺旋上升式的學習目標有利于學生的自我學習導向。在學習過程中,使每位學生都有具體的、可衡量的學習目標。這些目標就是學生進行短期和長期學習的內在動力。對于學習水平較高的學習者,可以像玩通關游戲一樣,進入下一個目標的深化學習中,自定步調進行學習;對于水平較低的學習者來說,可以在選擇合適層次的學習內容的基礎上,在鞏固原有知識的基礎上進行學習。

      (2)擬真任務情境化設計 。

      根據情境認知理論,在一定情境下的行動中,隱含在人的行動模式和處理事件的情感中的默會知識將在人和情境的交互中將發揮作用,更有利于知識的構建。游戲化學習和體驗學習都強調情境的創設,在游戲化學習情境中激發學習者的學習熱情。游戲化學習一般都將學習內容與一定的仿真學習場景相聯系,在仿真的虛擬場景中解決問題,完成階段性任務,在完成操作性任務過程中,進入強制化學習狀態,在體驗式課程設計中,可將學習內容分解成不同水平的學習任務,創設仿真學習情境。

      (3)動機激發和獎勵策略 。

      游戲化本身具有興趣性,并存在著內在獎勵與及激勵機制,來吸引學習者沉浸于參與的學習行為當中,游戲化學習使學習者更主動地接受學習。學生在游戲化學習過程中,會在操作對象和變量上變得積極,學生對自己的行為具有控制權,并致力于這種體驗式的學習過程。有研究表明,利用游戲給學生創造“流體驗”學習更容易沉浸,從而達到深層參與的效果[13]。大多數游戲里面都會設置一個積分榜,以此來顯示不同玩家的效率等級和成就。同樣,學生通過不同程度的學習可以獲得相應代表等級的徽章,例如學徒工徽章、熟練工徽章等。當這些里程碑式的任務完成時,學習者在獲得類似徽章的這種獎勵過程中成就感油然而生,并繼續投入到下一個任務的學習過程中。

      (4)及時反饋策略。

      游戲化學習的一個突出特征就是及時反饋。當學習者在完成測驗時,系統會對其做出相應的反饋,如給出正確的答案或者提供相應的思路或者線索,激發學習者繼續嘗試的熱情。在反饋機制的激勵下,學習者對自身的學習情況如對學習內容的理解和技能的掌握程度有一個大致的了解,并做出相應的調整措施,進入自我調節的學習狀態中。教師在游戲化學習過程中的地位顯得無足輕重。每一位學生在學習自己所選擇的課程時,可以自由地控制自己的學習速度、處理困難、核對答案、獲得反饋信息,必要時還可以觀看指導視頻,最終獲得積分并提高等級。在整個過程中,教師更像是一個顧問或是教練,只有當學生在某個特殊領域遇到困難并提出請求幫助的時,教師才會出現幫助學生解決困難。

      (5)反思和評價策略 。

      在游戲化學習過程中,系統會通過可視化的數據記錄學習者的學習情況,如做練習的時間、學習視頻的時間、獲得的徽章數量以及成就等級。通過這些數據能反映出學生在哪方面是熟練的,以及在哪方面遇到了困難。教師會在幕后通過這些數據來分析學習者的學習行為,并對學習者的學習行為做出相應評價。在游戲化學習中,學習評價貫穿于學習的整個過程中,轉變了傳統的網絡教育中重視結果性評價的方式。

      3 基于游戲化學習理念的體驗式網絡課程設計案例分析

      3.1 課程設計框架

      本課程是按照游戲化學習的設計結構來進行設計的。學習者進入學習課程界面之后,了解本門課程的學習目標、學習方法和操作方法、定量式的評價方式介紹。課程主要分為五大模塊,按照由易到難的進階方式安排知識點銜接。五大模塊均采用相同的學習內容組織形式,包括微視頻知識點導入、學習任務及反思評價。課程僅要求學習者學習前三大模塊,后三大模塊為選學內容。

      課程知識點的學習主要是以豐富的作業為學習載體。根據游戲的設計特點,每一個模塊主題都根據知識點的內部結構和邏輯特點,按照由淺入深的進階方式將知識點以操作式的任務進行學習。此作業是基于真實的學習情境,在真實的案例情境中,分解案例情境中的知識點,將知識點設計成作業的形式,學生在人機操作過程中完成知識點內化。系統會根據學生對作業的完成情況及時做出反饋,并將結果反饋給學習者。不符合要求的作業,系統會自動打回重做,并做出懲罰,如扣除相應的積分。

      關于學習的評價,主要是采用定量式的評價方式,區別于網絡課程注重定性評價的思路。在學習過程中,計算機軟件會記錄整個過程,將各項指標參數作為打分的依據。學生學習過程評價會以學習積分的形式呈現,并讓學生在學習競爭中獲得學習動力。學習積分很好地反映了一個學生在班級學習活動投入的總體情況,積分的多少與學習質量沒有直接關系,只與學習活動的積極程度與活動量相關。根據積分數量,系統會根據學生積分和本班最高分的差率自動劃分為5個等級。學習者通過查看積分了解其它學習者的學習情況,在相互競爭中促進學習熱情,激發學習動機。

      3.2 體驗式網絡課程學習效果

      本文主要通過平臺上的統計數據和學生對該門課程的感受來分析網絡課程設計的學習成效。共有291個本科生選修了本門課程,其中有198人完成了本門課程,有23人超額完成了所學內容。通過學生發表自己的學習感受可簡單發現,本門課程提高了課程的趣味性和學生的學習積極性。

      4 結語

      新媒體聯盟(NMC)及Educause學習計劃的最新NMCHorizon報告稱,對未來5年高等教育戰略技術規劃有重大影響的技術有6個,其中3個就是便攜式小工具、游戲化以及學習分析。該報告指出未來2~3年內的趨勢是游戲以及游戲化。游戲作為一種教學工具已經越來越多地引入到課程中,游戲化將利用游戲自身的機制和文化來塑造課程本身,創新課程設計模式[14]。游戲化學習與高校網絡課程相結合,也必將給高等教學帶來巨大的革新。

      參考文獻參考文獻:

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      第7篇

      關鍵詞:高中生;網絡學習行為;優勢需要

      據中國互聯網絡信息中心(CNNIC) 2011年4月調查表明,截止到2010年12月31日止,在青少年網民中,中學生群體規模最大,達到9012萬人,占青少年網民的42.6%,比重與2009年相比仍在上升。由此可以看出,高中生是一支強大的網民隊伍。本文將以區域高中生為例,通過觀察法、問卷調查法來調查高中生的計算機網絡使用情況,以對在校高中生網絡學習行為進行分析,并提出相應優化策略。

      區域在校高中生網絡學習行為調查分析

      作為一名一線高中信息技術教師,在讓學生可以自由上網的課中觀察發現,如果沒有學習任務,學生無一例外地把網絡作為娛樂消遣工具,或聊天或游戲或看小說或瀏覽“好看”的圖片。在學習任務如此艱巨的高中階段,在可以自由上網的情況下,學生們為什么只傾向于網絡中的娛樂功能,而不愿利用好網絡強大的教育功能呢?

      為了更具體地了解高中生網絡學習的情況和存在的問題,我對江蘇省一所三星級農村中學的高中生做了一次問卷調查,問卷主要包括三個方面的內容:①背景調查。包括學生擁有資源、上網環境狀況。②上網情況調查。包括上網時間、網絡使用情況、對網絡的態度等。③網絡學習調查。包括任課教師對其網絡學習行為的指導情況、他們所希望的網絡教學資源的內容和形式、影響其網絡學習的主要因素。通過問卷調查,得出的分析結果如下。

      1.娛樂是目前在校高中生上網的主要目的

      從調查數據來看,聽音樂看電影、聊天交友、玩游戲構成了高中生上網的主要內容,分別占被調查總數的95.70%、87.9%、31.5%。而輔助學習(查疑解惑)占29.8%,自主學習(如系統學習學科相關知識)只占被調查總數的5%。可見,在被調查的學生中,多數學生沒有把網絡真正用到學習上來。互聯網強大的教育功能被其娛樂功能給掩蓋了。

      2.高中生所知道的學習資源比較少

      在因特網學習資源方面,98%的學生認為“因特網上有豐富的學習資源”,但其中只有37%的學生能說出個別學習網站的網址或名稱??梢?,高中生所知道的學習資源非常有限,都是大同小異的一兩個。

      3.多數任課教師沒有對學生網絡學習提供系統而科學的指導

      92.5%的學生認為學科教師“從來沒有告訴過他們運用網絡進行學習”,6%的學生認為有教師“簡單介紹過”。在所調查的幾個班級中,沒有學生認為任課老師“系統講授過網絡學習的方法和策略”。

      4.大多數高中生希望網絡提供課外輔導和開拓學習視野的資源

      調查結果顯示,有82.9%的高中生希望網絡能提供給他們拓寬視野的資源;有36.9%的高中生希望從網絡上獲取一些課程輔導資源;23%的高中生希望得到系統的學科知識的學習。從這些我們可以看出,高中生更傾向于網絡能給他們提供一些課外輔導和拓寬視野的資源。另外,在回答“如果條件允許,你是否會通過網絡來補充課內知識”這個問題上,有98.8%的學生作出了肯定的回答??梢?,多數高中生已經意識到了網絡強大的教學功能。

      高中生網絡學習行為優化策略

      在這個信息時代,與傳統教育相比,網絡學習對學生的信息素養的培養、個性的發展等起著至關重要的作用,所以教師應該看到目前學生在網絡學習中所遇到的問題并思考相應的優化策略。結合對區域高中生網絡學習行為的分析結果,我從一線信息技術教師的角度,總結出一些高中生網絡學習行為優化策略。

      1.轉化學生的優勢需要

      馬斯洛的需要層次理論中提到一個“優勢需要”基本概念。他認為:在所有的基本需要中,對人的行為具有最大支配力的需要就是“優勢需要”。從中我們可以了解,為什么對于面臨沉重升學壓力、繁忙課務學習的高中生,他們面對網絡時,寧愿聊天、玩游戲、瞎看看,也不愿去看有利于其個人發展的各類知識?因為他們平時有太多的時間在傳統學習,太少的時間可以接觸網絡,所以導致他們一碰到網絡就想放松一下。這時,放松、解壓成了他們的優勢需要,娛樂就成了他們上網的唯一目的。

      因此,教師可以增加學生的網絡學習時間,讓學生可以進行系統的網絡學習。有了可以系統學習的時間,他們就可以選擇確定的學習內容,明確學習目標,制訂學習計劃,有計劃有步驟地進行學習活動。這樣,在系統的學習時間內,網絡學習就會成為他們的優勢需要。

      2.讓學生充分了解網絡學習資源,增強學習興趣

      心理學家拉扎勒斯認為,興趣與智能相比,興趣更重要。網絡上豐富多彩的資源是吸引學生上網的重要因素,但在問卷中我卻發現,學生對網絡上的學習資源卻了解得極少,他們所了解的大多都是娛樂項目。因此,教師有必要向學生提供一些網絡學習資源,讓學生了解到,網絡上還有很多豐富多彩且對他們更有益的學習資源。

      但這里需要注意的是,教師不要一味以學科學習為目的逼迫學生在網絡上學習學科知識,這樣會加重高中生的學習負擔和學習壓力。網絡學習要從傳統學習中取長補短,盡量補充趣味性知識,讓學生有興趣上網學習。

      除了讓學生知道學習資源,還要讓學生了解學習資源。教師要讓學科和信息技術充分整合,讓學生在學科學習中借助網絡工具,運用網絡技術解決學科問題,讓學生真正感受到網絡已經成為其學好知識的一種有益工具,以激發學生更好利用網絡的興趣。

      3.加強師生交流,為學生的網絡學習提供幫助

      網絡學習是一種自主學習方式,但要取得良好的網絡學習效率,教師需要提供必要的幫助。教師可以提供的幫助有:①通過布置確定的學習任務,明確學習目的,以讓學生上網時覺得有事可做,減少“無聊”、“打發時間”的網絡行為。②向學生介紹比較好且適合他們的學習資源或者根據學生學習的需要和興趣,精心研究與設計學習資源,提高學習資源對學生的吸引力。③在學習過程中,為學生提供學習內容和技術方面的幫助,使學生能順利進行相應的網絡學習。④對學生進行過程性評價和結果評價,激發和維持學生的學習興趣。

      4.加強學生間的協作交流,增強歸屬感

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